Jump to content

Chani

LinkManiac
  • Posts

    3,957
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Posts posted by Chani

  1. Esti un dulce, Iepurila, 

    Cum conduci tu un razboi de guerilla

    Nu prea te-am vazut in joc

    Sa iti admir al tau cojoc. 

     

    Belle a reparat calculatorul

    La facut poze a cerut ajutorul

    Acum la Balgass ne intalnim

    In fiecare zi aparatorilor le zambim. 

     

    NeverMind ma bate la rapiditate

    Simon i-a adus lichiditate

    Nu apuc sa citesc cerinta

    Ca el a indeplinit dorinta.

     

    Azi se afiseaza rezultatul

    La complex sa aplaudam imparatul! 

    Mojo azi artificii merita

    Coroana eventurilor e clar meritata! 

     

     

     

     

  2. Clatite americane

    Tipul rețetei: Desert
    Numarul de porții: 8 porții
    Timpul de preparare: 20 minute
    Timpul de gătire: 35 minute
    Gata în: 55 minute
    Dificultate: Foarte ușor
    Printează pagina
    Ingrediente:
     
    - 450 g faina 
    - 2 pliculete praf de copt
    - 6 linguri cu varf zahar tos
    - 3 lingurite margarina sau unt
    - 450 ml lapte
    - 3 ouaun praf de sare
    - dulceata, gem ciocolata orice va place
    Preparare:
     

    Etapa 1: Intr-un castron punem laptele, zaharul, ouale, praful de sare, margarina si mixam totul pana la omogenizare.In alt castronel amestecam faina cu praful de copt si adaugam peste compozitia precedenta, mixam totul pana devine cat mai fina si fara cocoloase.

    Etapa 2: Punem o tigaie , la incins pe foc fara pic de ulei si luam cate un polonic plin din compozitia de clatite si turnam in mijlocul tigaii, compozitia se extinde singura atat cat trebuie fara a fi nevoiti sa miscam noi tigaia.

    Etapa 3: Clatita se lasa la prajit la foc mic, pana in momentul cand apar numai gaurele, mare atentie insa ca se prajesc foarte repede.

    Etapa 4: Sunte excelent de bune, eu nu am mai apucat sa fac o poza frumoasa asa ca pun ceea ce am apucat, amatorilor de clatite le sugerez sa incerce aceasta superba reteta.

     

  3. Iolanda Balaș

    Iolanda Balaș Sőtér (în maghiară Balázs Jolán) (n. 12 decembrie 1936Timișoara) este o campioană olimpică română de etnie româno-maghiară (tatăl românși mama maghiară), care a dominat proba de săritura în înălțime timp de un deceniu. Din 1988 până în 2005 a fost președinta Federației Române de Atletism.

    Iolanda Balaș Sőtér s-a născut la Timișoara din părinți româno-maghiari. Înăltă de 1,85 m, antrenată de fostul săritor János Sőtér, care devine mai târziu soțul său, va rămâne în istoria atletismului pentru dominația probei de săritură în înălțime femei timp de un deceniu. Între 1957 și 1967, Iolanda Balaș a învins în 150 de întreceri consecutive[1], depășind recordul său mondial de 14 ori, purtîndu-l de la 1,75 m la 1,91 m.

    Primul său record mondial a fost la 14 iulie 1956 la București, crescând cu 1 cm recordul stabilit de britanica Thelma Hopkins cu aproximativ două luni înainte. Recordul său a rămas nedepășit până la finala olimpică de la Melbourne 1956, când a fost învinsă de atleta din SUAMildred McDaniel cu înăltimea de 1,71 m, care a stabilit un nou record olimpic și mondial; în acea întrecere Iolanda Balaș a avut performanța de 1,67 m, clasându-se pe locul cinci. Săritoarea română a egalat recordul mondial în anul următor, dar după două luni chinezoaica Feng-Jung Cheng a sărit 1,77 m. În 7 iunie 1958, Iolanda Balaș redevine deținătoarea recordului mondial cu performanța de 1,78 m, iar în decurs de trei ani recordul mondial este depășit cu încă 13 cm, recordul mondial fiind ameliorat de 11 ori, până la 1,91 m în 16 iulie 1961. Distanța între Iolanda Balaș și adversarele sale era foarte mare: când ea a ajuns la 1,91 m, nicio altă atletă nu trecea de 1,78 m. Recordul său a rezistat alți zece ani, până când introducerea stilului Fosbury a permis altor atlete să-l depășească: austriaca Ilona Gusenbauerreușește să sară 1,92 m în 4 septembrie 1971 la Viena.

    Un exemplu al supremației sportive a Iolandei Balaș a fost finala olimpică de la Roma 1960. Din 15 concurente inițiale, numai patru au depășit înălțimea de 1,71 m. Iolanda Balaș a sărit 1,73 m de la prima încercare, în timp ce adversarele sale epuizaseră toate tentativele regulamentare, fără să reușească să sară o asemenea înălțime. După stabilirea victoriei sale, Iolanda Balaș a continuat singură întrecerea: a depășit înălțimea de 1,75 m, a sărit 1,77 m la prima încercare, 1,81 m la a doua, 1,85 m la a treia. A încercat și 1,87 m, care ar fi fost un nou record mondial, dar după două tentative a renunțat. A câștigat medalia de aur cu o diferență de 14 cm față de a doua clasată, poloneza Jaroslava Jozwiakowska.

    După patru ani, la Jocurile de la Tokio se reconfirmă campioană olimpică. Nivelul general al concurenței crescuse între timp, dar diferența rămânea notabilă: Iolanda Balaș a terminat concursul cu performanța de 1,90 m, după ce a eșuat în încercările de a stabili un nou record mondial, de 1,92 m, în timp ce australianca Michel Brown, deținătoarea medaliei de argint, se oprise la 1,80 m, cu zece centrimetri mai puțin.

    Pe lângă recorduri mondiale și olimpice, în palmaresul său mai intră și două medalii de aur la campionatele europene de atletism de la Stockholm în 1958 și Belgrad în 1962, precum și o medalie de argint la Bernaîn 1954.

    După retragerea din competiții, Iolanda Balaș a rămas activă în atletism ca arbitru. Din 1988 pînă în 2005 a fost președintele Federației Române de Atletism (FRA).

    În anul 2010 Iolanda Balaș a primit din partea Majestății Sale Regele Mihai I al României , în cadrul ceremoniei desfășurate la Palatul Elisabeta din București, decorația regală "Nihil Sine Deo", pentru merite deosebite aduse sportului românesc, pentru modul în care a condus Federația Română de Atletism și pentru promovarea excelenței în sportul românesc, precum și a tinerilor sportivi.[2][3]

     

    art.balas_.afp_.jpg

  4. Sunt sute de milioane stele int-o galazie si sute de milioane de galazii in universul cunoscut. 

    Este extrem de egocentric (ca sa nu zic prostesc de-a dreptul) sa credem ca suntem singuri. 

    Sa zicem ca o stea dintr-un milion are un sistem planetar (rata reala fiind mult mai mica). 

    Sa zicem ca dintr-un sistem planetar , unul la un milion are o planeta pe care poate exista viata. 

    Sa zicem ca pe o milione dintre planetele care pot gazdui viata, chiar si au viata. 

    Sa facem matematica > chiar nu exista viata in univers? 

     

    De ce nu ne-am intalnit pana acum? 

    Omenirea ca civilizatie si ca specie este foarte foarte tanara. Viteza luminii face ca orice specie care se uita spre noi de la o distanta suficient de mare (2 milioane de ani lumina si mai mult) sa nu vada omul preistoric existand. 

    O civilizatie care s-ar uita spre noi de la o distanta mai mare de cateva zeci de mii de ani lumina ar vedea niste maimutele cu unele de piatra - intersant, dar nu si-ar bate capul. 

    Noi ne putem uita spre spatiu de putin timp si eficienta telescoapelor noastra este foarte mica. Suprafata planetei pitice Pluto a fost cartografiat extrem de recent. Apa de pe Marte, planeta noastra vecina, am descoperit-o doar cum catea luni. 

  5. Biologia este singura stiintã în care diviziunea e sinonimã cu înmultirea.

    Chimia organicã este chimia carbonului. Biochimia studiazã compusi ai carbonului care se târãsc.

  6. Pentru weekly challanges - nu imi plac sa fac un ghid despre ceva ce nu am vazut si nu pot vedea. Nu imi place tema, exclusivista si se pare ca cei care ar fi putut concura cu poze reale si cu propria experienta nu au fost prea interesati. 

     

    Castle Siege is an event which serves as an extension of the regular Guild War. 1 Guild owns the castle, and 3 attacking teams attempt to take it over from the current owners. It takes place in Valley of Loren and lasts for 2 hours. On most servers, it occurs weekly. On the retail server, once in two weeks.

     

    Pre-Event

    Many preparations are to be made from both sides, attacking and defending.

    Attacking Side

    Registration

    Mu_CS_gNPC.jpg
     
    The Guard NPC

    Requirements to register: Alliance with at least one other guild, at least 20 guild members.

    Any guilds who want to participate must have their Alliance Masters register at the Guard NPC. After that, any guild member should submit his Sign of Lord, the more the better. The 3 guilds with the most submitted will be the 3 attacking teams. The team will be the registered guilds and their alliances, only Alliance Masters may register for CS.

    Life Stones

    Life stones are item used as a respawn place for an attacking team. Once the Life Stone is used, a respawn point will be created, and any dead member will spawn from there. The Life Stone however can be destroyed when attacked, so it should be guarded closely. Only a Guild Master or Guild Master Assistant may use the Life Stone.

     

    Defending Side

    100px-Mu_CS_Senior.jpg
     
    The Senior NPC

    The Alliance Master of the owning alliance (AKA, The Castle Owner), may (and should) purchase upgrades to renew and empower his castle for the upcoming attack. The Castle Owner have the power of the Senior NPC, The Senior NPC can set Taxes for shops in general, from all people. That's one way to collect money. The other function the Senior serves, is to repair and upgrade the castle.

    The castle has 6 gates, and 4 statues. These should be repaired before the next battle, otherwise, there would be no gates, and no Guardian Statues (Will be explained later). The upgrade costs money and Jewels of Guardian. Note:Only the Castle Owner may change any of the following settings.

    Stats and Prices for upgrades of the Castle (retail version):

     

    The Gates

    Upgrades Stats for Gates
      Level 0 (Basic) Level 1 Level 2 Level 3
    HP 500,000 800,000 1,500,000 3,000,000
    Defense 100 180 300 520
    Upgrades Costs for Gates
      Level 1 Level 2 Level 3
    HP JoGs + 1,000,000 Zen 3 JoGs + 1,000,000 Zen 4 JoGs + 1,000,000 Zen
    Defense 2 JoGs + 3,000,000 Zen< 3 JoGs + 3,000,000 Zen 4 JoGs + 3,000,000 Zen
     

    Gates should also be repaired before the battle, otherwise they will remain broken and will not exist when the battle occur. The prices of the repair depend on the level of upgrade and the current durability condition.

    The Guardian Statues

    The 4 statues must be destroyed by the invading team before they could enter the tower, So these too should be repaired and upgraded before the next battle, or the invading teams will be able to get in easily and early.

    Upgrades Stats for Guardian Statues
      Level 0 (Basic) Level 1 Level 2 Level 3
    HP 400,000 750,000 1,300,000 2,500,000
    Defense 80 180 340 550
    Recovery Power 0% 1% 2% 3%
    Upgrades Costs for Guardian Statues
      Level 1 Level 2 Level 3
    HP JoGs + 1,000,000 Zen 5 JoGs + 1,000,000 Zen 7 JoGs + 1,000,000 Zen
    Defense 3 JoGs + 3,000,000 Zen 5 JoGs + 3,000,000 Zen 7 JoGs + 3,000,000 Zen
    Recovery 3 JoGs + 5,000,000 Zen 5 JoGs + 5,000,000 Zen 7 JoGs + 5,000,000 Zen
     

    Same with the gates, the Guardian Statues also require repairing if they were damaged in the last CS.

    All Upgrade costs are taken directly from the Castle Owner's inventory. However, Taxes may be collected and then withdrawn by the Castle Owner.

    Taxes

    Taxes may be collected from the different NPC stores and Chaos Goblin in order to help funding the Castle's upgrades. Taxes may be withdrawn only by the Castle Owner, and only he may change it.

     

    The Battle

    During the battle, the 3 invading teams will battle against the defending team. Assuming the castle was fully repaired and upgraded, the teams will have to penetrate 3 layers of gates, and destroy the Guardian Statues in order to lift the barrier of the Dragon Tower.

    On the retail server, it's relatively easy to take the castle, once the Dragon Tower has been opened. It is impossible to repair the Statues or the Gates during the battle. So the main purpose is to guard those for as long as possible, and not letting anyone to destroy them.

    On servers which allow Full stats (of either 32,767 or 65,535), the Statues cannot be defended for long, and the battle continues to the Dragon Tower.

    Inside the Tower[edit]

    The inside of the Dragon Tower is basically a square platform, on which the battle for the crown is made. Once the barrier is lifted, anyone participating in the event may go in. Outsiders (People who went in Valley of Loren during the Siege but are not part of a guild who participates) are not allowed at all.

    The tower have 2 switches and a crown. In order to take the castle, both switches must be pressed by characters (Preferably high defense Blade Knights with a strong set and shield with skill) from the same alliance. Once both switches are pressed, and the characters remain within the square, the Barrier around the Crown will be lifted. In order to take the castle, the alliance master of the same invading guild must press the crown for 30 seconds. If the takeover have been successful, all characters who are not from the new Defending Alliance will be warped out, and the defending and attacking team will be exchanged. The battle will then continue with the new teams. The defending guild at the end of the 2 hour battle will win, and the castle will be theirs..

    Post Event[edit]

    Land of Trials[edit]

    The Land of Trials is an exclusive training map for the owning guild. It can be reached from the Valley of Loren, by speaking to the guard on 140,100. The Castle Owner may place an entry fee to allow all players to go in, but with a price.

    Land of Trials has a high JoG drop rate, and a higher Ancient Item drop rate. Most guilds do not allow outsiders.

     

    Castle Siege

    Castle Siege Basics

    There will be only one (1) castle for each server cluster 
    Move to Lorencia (239, 13) to enter the Loren Canyon 
    There are no restrictions for entering Loren canyon. 
    Loren valley is a PVP enabled area. 
    During Siege you can attack other participants without pressing Ctrl. 
    No items that should drop from resulting PK status will drop from participants during the siege event.

    Siege Participants Requirements

    A participating guild must have a Guild master with at least 200 levels (regardless of class) 
    A participating guild must have at least 20 members in their guild. 
    Participating guilds are required to have an ally to be able to successfully use the castle features.* 
    Other guilds and characters can participate in the siege as a neutral parties but they cannot win the castle.  If the guild that owns the castle disbands, they will lose ownership of the castle. 
    Only 3 guilds + allies can join the siege*

    SUN MON TUE WED THU FRI SAT
    Guild Registration period : Sunday 08:00am ~ Tuesday 8:00am UTC
    Registration period for Mark of Lord : Tueday 08:00am ~ Thursday 8:00am UTC
    Announcement : Thursday 8:00pm~Friday 3:00am UTC
    Castle Preparation :Friday 3:00am ~ Saturday 4:00pm UTC
    Siege Warfare : Sunday 04:00pm ~ 06:00pm UTC
                 
     
               
       
     
       
           
     
     
             
     

    How to arrive

    • img_castlesiege_1_1.jpg

      Lorencia (238,13)

    • img_castlesiege_1_2.jpg

      Valley of Loren (32,41)

    • img_castlesiege_1_3.jpg

      The first gate of the castle
      Valley of Loren (94,112)

    • img_castlesiege_1_4.jpg

      In front of the Throne room
      Valley of Loren (90,240)

    How to register for a siege

    Qualified guilds must talk to the Guardsman NPC and press the "Announce" button and their registration will be accepted. 
    Only the guild master of the main alliance can announce intent to siege to the guardsman NPC. 
    Any guild members of the guilds that have announced intent to siege can submit a Mark of Lord during the registration period. 
    When the guardsman NPC is clicked, the guild name and allied guilds names rankings will show on the registry. 
    When the guard NPC is clicked Siege status information will be shown. 
    Only the top 3 guilds and their allies will be given a priority for the siege. 

    img_castlesiege_2.jpg

    Computation for registration rank

    Registration Ranking = (Number of registered Mark of Lord * 5) + Number of Guild Members) + Level of Guild master /4 Siege Status. 
    Siege Registration Announcement  Time for guilds to announce their intentions to attack the castle. 
    Registration period  Time to bid for the top 3 slots for the siege by using Sign of Lord to enhance their ranking. 
    Announcement of Qualified guilds announces guilds that have been accepted into the guild siege. 
    Siege Start  Starting time for siege. 

    Note: Players can get a Mark of Lord through hunting any monsters.

    Siege Battle Basics

    When the guild of a registrant is selected, the invading team and their allies will have a sword icon and defending and their allies will have a shield icon. 
    PK penalty do not apply between the guilds of the invading and defending team. 
    The above condition is applicable to the Loren Valley only 
    PK penalty will not be applied to both invading team and defending teams but will be applicable to other characters who are not participants. 
    The Guild Masters will have a crown mark on the top instead of sword or shield mark. 
    Neutral characters will not be marked as attackers or defenders. 
    Guild registration/withdrawal during the battle is not allowed.

    Siege Players

    The invading team will have a sword icon and the defending team will have a shield on top of their character. 
    The guild master will have a crown icon instead of sword or shield. (A blue crown for the defending team and a red one for invading team) 
    Neutral character can attack while pressing [CTRL].

    • img_castlesiege_2_1.jpg

      Guild Master for Invading team

    • img_castlesiege_2_2.jpg

      Guild Master for Defending team

    • img_castlesiege_2_3.jpg

       Guild Member for Invading team

    • img_castlesiege_2_4.jpg

      Guild Member for Defending team

    Deployment

    1. Basic Policy and Winning condition 
    The union under the invading/defending team will automatically included to each invading/defending team. 
    Attacking own troops is only possible by pressing Ctrl key. 
    Range attack can give 80% reduced damage to the own troops and 60% reduced damage for the other troops. 
    To win the siege the guild master's official seal should be registered in the pedestal located at the dragon tower and if it succeeds the lord of a castle will be changed. 
    Only the guild master can stamp the official seal in pedestal. 
    To stamp press it for 30 seconds and if the 2 foot holders that are needed for stamping is cancelled or the character gets killed the stamping will fail. 
    If there's a remaining time even if the stamping was successful, the battle will continue but the 

    2 camps of invading/defending team will be exchanged. 
    The guild with their official seal stamped at the end of the siege will be the lord of a castle

    • img_castlesiege_3_1.jpg

      foot holder

    • img_castlesiege_3_2.jpg

      pedestal

    • img_castlesiege_2_3.jpg

       Guild Member for Invading team

    • img_castlesiege_2_4.jpg

      Guild Member for Defending team

    Warping in Loren 
    The guild that owns the castle (including united guild) can warp through Loren canyon to go the castle. 
    Warp command cannot be used during the Siege Warfare but the defending team can warp if front of the castle by using "Town portal scroll".

    Castle Siege System

    Status, command system

    For the guild members of invading/defending teams, there's a display of the siege status (mini map) at the lower right side of their screen.

    • It displays the player's location, command status of guild master, deployment plan of the castle and status of the castle.
    • It will be displayed when the siege warfare starts and it will disappear when the siege warfare is over or moving to a non-battle area.
    • You can turn the display On/Off by pressing the [Tab] Key.
      Command functions are only given to the guild masters of invading/defending teams and it's possible to command the attacking location to the guild members by using these functions.
    • The guild master can command the siege status to the guild members by using attack commands (sword icon: Attack), shield commands (shield icon: Defense), standby commands (flag icon: Stop).
    • A total of 7 groups can be commanded from this menu.

    Mini Maps

    • img_castlesiege_4_1.jpg

      Regular Characters

    • img_castlesiege_4_2.jpg

      Guild Master

    Life Stone

    img_castlesiege_5.jpgOnly the guild master or assistant guild master of the invading team can use the life stone. Once the life stone is created it functions as a respond point for the entire guild. 

    When the invading team's character gets killed,he will respond from the life stone and not from the outside of castle.

    • When invading team's guild member (including united guild) gets killed, he will respond nearer from the battle zone.
    • Can only be used by the invading team.
    • There is a 60 second timer for placing the Life stone.
    • Due to its special powers, it will restore HP/MP/AG to the invading team's characters around it (3 tiles) at the certain time.
    • Life Stones can be destroyed when attacked by the invading/defending teams.
    • img_castlesiege_6_1.jpg
    • img_castlesiege_6_2.jpg

    Creating a Life Stone

    • Life Stones can be created through the chaos mix.
    • Life stone formula = Jewel of bless 5 + Jewel of soul 5 + Jewel of guardian 1 + Jewel of Chaos 1 + 5M zen
    • img_castlesiege_7_1.jpg
    • img_castlesiege_7_2.jpg

    Castle Siege Skills

    Dark Knight (Cresent Moon Slash)

    img_castlesiege_8.jpg
    • Character class : Blade Knight
    • Skill attack power : 90
    • Mana : 22
    • AG : 15
    • Attacking distance : 4
    • Mechanics :The skill will be activated only in the Siege Warfare map during the battle

    Dark Wizard (Wind Blades)

    img_castlesiege_9.jpg
    • Character class : Soul Master
    • Skill attack power : 90
    • Mana : 150
    • AG : 10
    • Attacking distance : 46
    • Characteristic : Double impact with one attack
    • Mechanics :The skill will be activated only in the Siege Warfare map during the battle

    Elf (Heaven arrow)

    img_castlesiege_10.jpg
    • Character class : Muse Elf
    • Skill attack power : 120
    • Mana : 20
    • AG : 15
    • Attacking distance : 8
    • Mechanics :The skill will be activated only in the Siege Warfare map during the battle

    Magic Gladiator (Spiral Slash)

    img_castlesiege_11.jpg
    • Character class : Magic Gladiator
    • Skill attack power : 75
    • Mana : 20
    • AG : 15
    • Attacking distance : 5
    • Characteristic : Double slash attack with one attack
    • Mechanics :Can be used when a sword is equipped.

    Magic Gladiator (Mana Rays)

    img_castlesiege_12.jpg
    • Character class : Muse Elf
    • Skill attack power : 120
    • Mana : 20
    • AG : 15
    • Attacking distance : 8
    • Mechanics :The skill will be activated only in the Siege Warfare map during the battle.

    Magic Gladiator (Spiral Slash)

    img_castlesiege_13.jpg
    • Character class : Dark Lord
    • Skill attack power : 150
    • Mana : 30
    • AG : 10
    • Attacking distance : 6
    • Mechanics :The skill will be activated only in the Siege Warfare map during the battle.
    • Additional skills will be added according to the rankings in guild.
    • Ranking skills will be activated depending on the Kill Count and can only be used in Siege Warfare.

    Major components of the Castle

    The Castle Gates

    • The castle gates have defensive power/durability (HP) and can only be attacked during the siege. Weapon durability is greatly reduced when attacking the castle gates, therefore it is strongly advised to take a Potion of Bless or Soul before attacking.
    • When an alliance guild wins the castle while the castle gates are destroyed, the gates will not be restored until the siege is over.
    • The castle gates can be upgraded up to a maximum of 3 stages of defensive power and durability. (upgrading and restoring is not possible during the battle)
    • img_castlesiege_14_1.jpg
    • img_castlesiege_14_2.jpg

    The castle gates are divided into 3 parts; with an outer part, a middle part, and an inner part It is possible to penetrate the castle even if only one gate is destroyed.

    Guardian Statues

    • When all 4 statues inside the castle have been destroyed, the shield blocking entrance into the Dragon Tower vanish.
    • Only the players of the defending team can enter through the shield.
    • Recover HP/MP/AG around the guardian statue and recovery rate can be upgraded up to maximum of 3 stages.
    • The Guardian statues have defensive power/durability (HP) and can only be attacked during the siege. Weapon durability is greatly reduced when attacking the Guardian statues, therefore it is strongly advised to take a Potion of Bless or Soul before attacking.
    • Guardian statues can be upgraded up to a maximum of 3 stages of defensive power and durability. (upgrading and restoring is not possible during the battle)
    • img_castlesiege_15_1.jpg
    • img_castlesiege_15_2.jpg
    • img_castlesiege_15_3.jpg

    Destroy 4 Guardian statues to proceed to the Dragon tower.

    Guard towers

    • Guard towers play a role in protecting the Guardian statues once the battle starts.
    • Guard towers attack invading parties around them.
    • Guard towers can be attacked just like Guardian statues or Castle gates.
    • img_castlesiege_16_1.jpg
    • img_castlesiege_16_2.jpg

    Dragon Tower

    • This huge tower is located at top of the castle. The tower is divided into a shielded entrance and an upper floor.
    • The upper floor of the Dragon Tower houses a pedestal with the official seal of the lord of the castle.

    img_castlesiege_17.jpgThe entrance to the Dragon tower is protected by the shield which the invading team's forces.

    To penetrate the Dragon tower all 4 Guardian statues need to be destroyed.

    Registering the official seal

    • The upper floor of the Dragon tower houses a pedestal with the official seal of the lord of the castle.
    • When the guild master of the alliance succeeds in registering the official seal with the pedestal, their sword symbols will turn into shields and they will now have to defend the castle.
    • The guild with their official seal registered at the end of the siege will be the lord of the castle.
    • img_castlesiege_18.jpg

    Siege weapons

    • The siege weapons are placed at the respective fields of the invading and defending teams.
    • Click siege weapons to view the menu to select the attacking location.
    • Players can view the location being attacked when using the siege weapons.
    • img_castlesiege_19.jpg

      Senior NPC

    Castle Operation

    The lord of the castle can collect the taxes from using the stores and other systems operated by the corresponding cluster. Adjusting tax rate and settings for castle operations is done through the senior NPC located in the Dragon tower. 

    Role : Maintenance and upgrading of 6 castle gates and 4 guardian statues, tax adjustment 

    Repairing/upgrading is not possible during the siege. 

    Tax adjustment is applicable starting from 2 hours after the siege till the next siege. 

    Tax will not apply during 2 hours of the siege. Lord's Mix

    Maintenance/upgrading of castle gates

    To check the status of the castle gate click the senior NPC. 

    img_castlesiege_20.jpgCastle gate layout (3 stages) 

    Defense power (3 stages) 

    Unselected castle gates will be displayed in gray color. 

    When the durability is 100% the "Repair" button will be deactivated 

    Button for upgrading durability (HP) 

    Button for upgrading defense power (Armor) 
     

    Status

    Upgrade 0(Basic) Stage 1 Stage 2 Stage 3
    when destroyed
    needs to be repaired
    normal
    HP 500,000 800,000 1,500,000 3,000,000
    Defensive Power 100 180 300 520

    Cost for upgrading the castle gates

    Upgrade Stage 1 Stage 2 Stage 3
    HP 2 Jewel of guardian
    + 1,000,000 zen
    3 Jewel of guardian
    + 1,000,000 zen
    4 Jewel of guardian
    + 1,000,000 zen
    Defensive Power 2 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen
    3 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen
    4 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen

    Upgrading guardian statue

    To check the status of the castle gate click the senior NPC. 

    img_castlesiege_21.jpgLayout 

    Defensive Power 

    Recovery Power 

    Increase the abilities of guardian statue

    Basic statistics for upgrading the Guardian statue

    Upgrade 0(Basic) Stage 1 Stage 2 Stage 3
    HP 400,000 750,000 1,300,000 2,500,000
    Defensive Power 80 180 340 550
    Recovery 0% 1% 2% 3%

    Cost for upgrading the Guardian statue

    Upgrade Stage 1 Stage 2 Stage 3
    HP 3 Jewel of guardian
    + 1,000,000 zen
    5 Jewel of guardian
    + 1,000,000 zen
    7 Jewel of guardian
    + 1,000,000 zen
    Defensive Power 3 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen
    5 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen
    7 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen
    Defensive Power 3 Jewel of guardian
    + 5,000,000 zen
    5 Jewel of guardian
    + 5,000,000 zen
    7 Jewel of guardian
    + 3,000,000 zen

    Tax Adjustment

    • The lord of a castle can charge/collect tax from all the merchant NPCs.
    • Adjust tax rate through the senior NPC.

    img_castlesiege_22.jpgTax adjustment menu

    Apply the adjust tax rate details clicking the "Apply" button

    Collected tax will be displayed at the senior NPC and only the lord of a castle can make a withdrawal.

    Tax adjustment setting

    • Tax adjustment can only be changed 2 hours after the siege till the next siege.
    • Tax adjustment is divided into Chaos Goblin's tax rate and NPC's tax rate.
    • Only the lord of the castle can adjust the tax rate.
    • The tax rate will be applied when the "Apply" button is clicked and new tax rates will be added to existing item prices.
    • Collected taxes will be displayed as a remaining zen of the senior NPC.
    • NPC who are not affected by taxes are: Sebina, Marlon, Guild master, Charon, Messenger of Archangel
    • Only the lord of the castle is allowed to withdraw taxes.
    • Allowed withdrawal per transactions is set at 50,000,000 zen.
    • The cost of maintenance/upgrades will be deducted from the castle lord’s inventory.
    •  
  7. Relief

    Raportat la suprafața relativ mică a României, relieful se caracterizează printr-o mare diversitate și complexitate. Din întreaga suprafață a României, 28% este ocupată de munți (peste 800 m altitudine), 42% de dealuri și podișuri (200–800 m altitudine) și 30% de câmpii (sub 200 m altitudine).

    Relieful este axat pe arcul Carpaților. În centrul teritoriului se află Podișul Transilvaniei, înconjurat de lanțurile muntoase ale Carpaților OrientaliMeridionali și Occidentali, la exteriorul cărora se întind, ca o treaptă mai joasă, podișuri și câmpii, către care trecerea se face prin intermediul dealurilor subcarpatice.

    Diversitatea tipurilor genetice de relief este caracteristică și spațiului românesc. Relieful structural este pus în evidență de abrupturi și denivelări în Carpați și Podișul Dobrogei de Nord. De asemenea, horstul dobrogean s-a constituit pe resturi hercinice în condițiile eroziunii diferențiale a peneplenei. Relieful petrografic este dezvoltat pe roci cristaline în Carpați și Podișul Dobrogei. Relieful dezvoltat pe roci solubile reprezintă peste 20 % din teritoriul țării, mai relevant fiind relieful carstic din aria carpatică. Tot în Carpați este specific și relieful dezvoltat pe gresii șiconglomerate, în ariile de orogen, alături de care evoluează relieful vulcanic și cel grefat pe roci metamorfice. Pe spațiile mai joase se afla relieful dezvoltat pe argile, marne, nisipuri și depozite leossoide. Relieful glaciar este bine reprezentat în părțile înalte ale Carpaților Meridionali și în Munții Rodnei, prin circuri glaciare, în timp ce relieful periglaciar este distribuit, în mod variat, pe întreg teritoriul țării. De asemenea, relieful fluviatil și cel litoral au o reprezentare specifică pe teritoriul României.

    Munți  

    Articol principal: Carpații.

    Carpații Românești se extind ca un inel, care închide o mare depresiune în centrul țării, a Transilvaniei. Sunt munți cu altitudine mijlocie, fragmentați (de văi transversale total sau parțial) și prezintă un număr însemnat de depresiuni intracarpatice (cu diferite geneze), cu un spectaculos etaj alpin, cu pașuni alpine, cu întinse suprafețe de eroziune. Acești munți au fost, din cele mai vechi timpuri, loc de retragere și de adăpost al populației pe timpul invaziilor străine. Datorită caracteristicilor locale, au apărut și așezări permanente (în depresiuni și pe culoarele de vale), dar și temporare (odăi, sălașe) care ating plafonul de 2000 m. În Carpații Apuseni se atinge altitudinea de 1200 m pentru așezările permanente. Raportat la continentul european, Carpații reprezintă sistemul nord-estic montan alpin, care începe din Bazinul Vienei și ține până în Valea Timocului, pe o lungime de aproximativ 1500 km (cel mai lung lanț montan din Europa) și se întinde pe o suprafață de 170 000 km². Pe teritoriul României au o lungime de 910 km. Carpații românești fac parte din sectorul estic al sistemului muntos alpin, bine individualizat prin direcția generală a culmilor principale, prin altitudine, prin masivitate și structură. Rezistența Platformei Ruse le-a impus Carpaților la formare o direcție de la nord-nord-vest spre sud-sud-est, direcție modificată apoi spre vest de horstul hercinic dobrogean.
    Astfel, Munții Carpați, care se ridică până la peste 2 500 m, domină relieful României, altitudinea maximă de 2 544 m fiind în vârful Vârful Moldoveanu din Munții Făgăraș. Carpații sunt apreciați ca munți cu înălțime mijlocie și mică și au altitudinea medie de 840 m. De asemenea, circa 90 % din suprafața lor se află sub altitudinea de 1500 m. Cea mai mare parte din aria carpatică având peste 2000 m, în proporție de 85 %, se află între Valea Prahovei și Culoarul Timiș-Cerna. Treapta munților prezintă, deci, diferențieri din punct de vedere hipsometric: Carpații Meridionali, cu altitudinea medie de 1136 m, Carpații Orientali, cu altitudinea medie de 950 m și Carpatii Occidentali, cu altitudinea medie de 654 m.

    Carpații românești se împart în trei mari grupe:

    • Carpații Orientali, aflați între granița de nord și Valea Prahovei, reprezintă 52,2 % din întreaga arie carpatică, cuprinzând depresiuni largi și numeroase pasuri ce permit circulația rutieră și feroviară între Moldova și Transilvania; pe latura vestică a Carpaților Orientali se întinde cel mai mare lanț de munți vulcanici din EuropaOașGutâi,ȚibleșCălimaniGurghiuHarghitaBodoc etc. Formați ca și celelalte unități ale Carpaților românești, în timpul orogenezei alpine, prezintă varietate litologică, fiind constituiți din sișturi cristalineroci sedimentare și roci vulcanice, dispuse în trei șiruri paralele. Altitudinea maximă este de 2303 m, iar gradul de fragmentare este ridicat, fiind dat de prezența depresiunilor și văilor dispuse transversal și longitudinal. Între văile Oituz și Prahova, Carpații Orientali își schimbă direcția (de la N-V la S, spre S-V și V), formândCarpații de Curbură. Masivele care alcătuiesc Carpații Orientali au următoarea alcătuire: în vest roci vulcanice, în centru roci cristaline iar în est și sud roci sedimentare. Principalele resurse sunt: minereuri de cupruplumbaurargintmangancărbuni, ape minerale etc.
    • Carpații Meridionali, cuprinși între Valea Prahovei și culoarul Timiș-Cerna, se întind pe aproximativ 21 % din spațiul montan românesc. În această grupă se întâlnesc cei mai înalți munți din România, 11 vârfuri au altitudini de peste 2500 m. Caracteristicile morfometrice sunt superioare celorlalte unități carpatice. Dovada o constituie înălțimea maximă de 2544 m, înclinarea medie a reliefului de 25 – 35 % și adâncimea fragmentării, care, pe alocuri, variază între 500 și 1000 m. Masivitatea pronunțată se explică prin structura litologică, prin predominarea sișturilor cristaline. În plus, aceste tipuri de roci au conservat cel mai bine urmele glaciațiunii pleistocene și, ca urmare, Carpații Meridionali adapostesc cea mai mare varietate de forme glaciare: circuri și văi glaciare, custuri, șei de transfluență, morene frontale și laterale, praguri glaciare. Acestea sunt fie izolate, fie grupate, în acest din urmă caz formând complexe glaciare. De asemenea, rocile metamorfice sunt cele care au condiționat menținerea urmelor modelarii policiclice, în cadrul lor evidențiindu-se trei suprafețe de nivelare (Borăscu, Râu-Șes, Gornovița), precum și umeri de vale. Nu în ultimul rând, este de menționat relieful carsticprezent pe calcarele din care sunt construite extremitățile munților. Munții sunt formați din roci cristaline și culmi calcaroase.
    • Carpații Occidentali, ce se întind între Defileul Dunării la Sud, și Someș la Nord, au trecut, pe parcursul orogenezei alpine, prin etape de înălțare și de coborare, prin accidentetectonice pe parcursul cărora s-au definitivat masivele sub formă de horsturi si grabene. Liniile de falii formate au permis apariția efuziunilor vulcanice și conturarea unor forme vulcanice care s-au păstrat până azi. Ponderea mare a rocilor dure (sișturi cristaline, granite, banatite) explică masivitatea reliefului. Prezența calcarelor a favorizat dezvoltarea reliefului carstic pe o suprafata de 2467 km², acesta fiind marcat prin peșteri și forme carstice minore. Și în cadrul lor, procesele tectonice sacadate, cu faze de înălțare urmate de lungi perioade de liniște tectonică, au contribuit la formarea suprafețelor de nivelare, însă la înălțimi mult mai reduse în comparație cu celelalte ramuri carpatice. Altitudinea maximă este de 1849 m în Munții Apuseni.Principalele resurse sunt: minereuri feroase și neferoase, cărbuni, materiale de construcții, izvoare minerale etc.

    Dealuri și podișuri 

    Dealurile și podișurile României reprezintă un ansamblu regional, complex din punct de vedere al genezei, vârstei și evoluției. Aceste regiuni conferă unele trăsături care le individualizează, precum morfografia, predominarea interfluviilor plane, modul de utilizare al terenurilor ș.a. Regiunile de dealuri și de podișuri constituie cea mai întinsă treaptă geografică de pe teritoriul României. Prin poziție, ele învăluie Carpații făcând totodată trecerea la uniățile de câmpie. Se desfășoară pe circa 100 000 km², ceea ce reprezintă 42 % din suprafața acesteia. Prin condițiile naturale favorabile vieții, aceste unități de relief constituie și reprezintă aria cu cea mai largă dezvoltare a așezărilor omenești, cu numarul cel mai mare de locuitori. Prin poziția geografică, cea mai mare parte a dealurilor și podișurilor (74 %) se află la exteriorul arcului carpatic, pe când la interior se găsesc doar Dealurile Transilvaniei. Cele din exterior alcătuiesc, în cadrul edificiului reliefului României, o treaptă între munți și câmpie.

    Dealurile și podișurile cuprind cea mai mare parte a intervalului hipsometric de 200 – 800 metri. În unele regiuni, ele coboară sub aceste valori (DobrogeaDealurile de Vest, sudul Podișului Moldovei) sau le depășesc (Subcarpații). Circa 73 % din spațiul deluros și de podiș se încadrează în intervalul de 200 – 500 m, 23 % celui cu înălțimi de 500 – 800 m și numai 4 % valorilor extreme (predomină cele sub 200 m). Prin altitudine, dar și prin caracteristicile geografice ale peisajului, podișurile din România se înscriu fie în treapta câmpiilor (podișurile din Dobrogea Centrală și de Sud; Podișul Jijiei; sudul Podișului Getic) în care sunt elemente similare cu acestea (fragmentare, morfologie, climat, soluri, vegetație, economie, tipuri de așezări etc.), fie în treapta dealurilor (Podișul SuceveiPodișul Bârladului, nord-vestul Podișului Dobrogei). O situație aparte o reprezintăPodișul Mehedinți unde peisajul se apropie de acela al munților joși din Banat. El constituie un podiș carpatic jos.

    Relieful de ansamblu și microrelieful este diferit de la o regiune la alta. Astfel, sunt prezente culmi deluroase prelungi, uneori conforme cu structura (ex. Muscelele Năsăudului), culmi de confluență de tipul gruiurilor/dealurilor (în Podișul Getic), dealuri de tip bloc/horst cristalin (în Dealurile de Vest), dealuri scunde, domoale (ex. Câmpia Moldovei), suprafețe interfluviale, aproape cvasiorizontale cu mici forme negative de tipul crovurilor (în Podișul Dobrogei de Sud), munți joși, tociți, înconjurați de propriile dezagregate/pedimente (în Masivul Dobrogei de Nord), depresiuni tectonice de tip golf (în Dealurile de Vest), depresiuni de contact (în Depresiunea colinara a Transilvaniei, Podișul Moldovei), depresiuni endoreice (pe calcare în Podișul Mehedinți; pe loess în Podișul Dobrogei de Sud). Importante, în peisajul actual, sunt terasele care au fost utilizate ca suport al sitului așezărilor umane și al căilor de comunicație.

    Depresiunea colinară a Transilvaniei prezintă un fundament carpatic puternic faliat și scufundat, ale cărui compartimente se regăsesc la adâncimi ce variază între 2000 și 6000 m. La suprafață se suprapune o cuvertură de roci sedimentare, formată din argile, marne, nisipuri, gresii, conglomerate. Structura geologică a depresiunii conține cute diapire, domuri și straturi monoclinare, pe ultimile dintre ele dezvoltându-se cueste.

    Podișul Dobrogei, cea mai complexă arie geologică și geomorfologică a României, este o unitate de orogen în partea nordică și o unitate de platformă în partea sudică. Succesiunea orogenezelor a contribuit, încă din paleozoic, la definitivarea unităților acestui podiș, astfel: orogeneaza baikaliană este cea care a dus la individualizarea unității formate din sișturi verzi, adică Podișul Casimcei, în timp ce orogeneza hercinică a ridicat Munții Măcinului, cunoscuți pentru diversitatea formelor apărute pe granituri.

    Dobrogea 

    Această unitate morfologică cuprinsă între valea DunăriiMarea Neagră și granița cu Bulgaria este alcătuită din următoarele zone de relief:

    • Munții Dobrogei între valea Dunării și podișul Babadagului
    • Podișul Dobrogei de Nord cuprins între Dunăre, Munții Dobrogei, Marea Neagră și Podișul Dobrogei de Sud
    • Podișul Dobrogei de Sud cuprins între Podișul Dobrogei de Nord, Dunăre, Marea Neagră și granița cu Bulgaria.

    Câmpiile și Delta Dunării  

    Câmpiile României înconjoară în semicerc teritoriul țării, localizate în sudul și vestul țării. Astfel, câmpiile sunt grupate în două sectoare extracarpatice: Câmpia Română și Câmpia de Vest (Banato-Crișene), care se întind pe o suprafață de aproape 30 % (28,5).

    Câmpiile formează treapta cea mai coborată și mai tânără a reliefului țării, cu altitudini predominante sub 200 m, dar care pot urca până la 300 m și pot coborî până la 10 m. Prezintă o morfografie, în general, simplă, cu suprafețe netede și întinse, cu o energie a reliefului redusă, unde predomină văile larg deschise cu lunci și terase (joase) bine dezvoltate, unde râurile meandrează sau se despletesc puternic. Uneori, luncile și terasele joase se continuă și în regiunile vecine, au aceeași funcționalitate ca și câmpia și sunt incluse dealurilor sau podișurilor (depresiunile de tip golf din Câmpia de Vest), datorită caracteristicilor locale (sunt înconjurate de dealuri). Activitățile socio-economice sunt intense, cu numeroase orașe mari (plus capitala), cu o industrie specifică resurselor de sol și subsol.

    Aceste unități morfologice constituie cele mai recente formații geologice pe care s-a dezvoltat cel mai tânăr relief.

    • Câmpia Română cuprinsă între Piemontul Getic, Subcarpați, Podișul Moldovei și valea Dunării se împarte morfologic în următoarele sectoare: Câmpia Piemontană, Câmpia de divagare, Câmpia dunăreană. Este cea mai mare câmpie a României. Este o regiune complexă, din multe puncte de vedere, care a atras atenția multor cercetători, precum Emmanuel de MartonneGeorge VâlsanVintilă MihăilescuConstantin Brătescu etc., care au adus importante contribuții legate de limite, regionare, geologie, terase ș.a. Astfel, Câmpia Română, este cea mai întinsă unitate de câmpie a României și s-a format în cuaternar, în urma depunerilor succesive de sedimente aduse de râurile care au erodat masivele Carpaților Meridionali, pe un fundament care aparține Platformei Moesice. Altitudinea medie este de 64 m, în timp ce 22 % din suprafața ei are altitudini cuprinse între 100 și 200 m. În general, Câmpia Română are un relief plat, tabular, larg desfășurat și compartimentat de văile largi ale afluenților Dunării. Partea vestică a Câmpiei Române este alcatuită dintr-o câmpie de terase și câmpii tabulare, netede. În partea sudică, Lunca Dunării este o adevarată câmpie aluvială, cu o lațime de 1 – 4 km, respectiv 15 – 20 km în estul Câmpiei Bărăganului, fiind influențată, permanent, de variațiile de nivel ale apelor Dunării. Așezările umane din Câmpia Română sunt numeroase, peste 2300 de sate și peste 60 de orașe.
    • Câmpia de Vest cuprinde extremitatea estică a marii câmpii panonice. Ea se află în vestul țării, între granița de vest a României (cu Ungaria și Serbia) și Dealurile de Vest și pe mici porțiuni cu Carpații ApuseniCarpații Banatului și Orientali. Astfel, limita de est este sinuoasă cu pătrunderi în lungul marilor culoare de vale și a depresiunilor și retrageri spre vest, în dreptul unor masive muntoase sau deluroase care pătrund sub forma unor culmi perpendiculare spre vest. Câmpia de Vest este o regiune de sedimentare lacustră, pe un fundament cristalin faliat și scufundat. Prezintă, de la nord la sud, o succesiune de sectoare joase, de o remarcabilă netezime, până nu demult inundabile, și sectoare înalte, unele cu câmpuri de dune - în Câmpia Carei și depuneri piemontane de loess. Altitudinea medie este de 100 m și urcă până la 200 m la contactul cu Dealurile de Vest.Principalele resurse sunt: zăcăminte de petrol, gaze naturale și ape termale.
    • Delta Dunării reprezintă cea mai nouă unitate naturală din România. Este situată în nord-estul Podișului Dobrogei și este alcătuită dintr-o asociere de grinduri fluviatile, de cordoane litorale vechi și noi, de resturi ale reliefului predeltaic, de depresiuni cu suprafețe și adâncimi variabile și de albii vechi și noi ale Dunării. Este traversată de paralela 45° latitudine nordică. Este cea mai joasă regiune a țării, sub 10 m altitudine, cu întinderi de mlaștini, lacuri și stuf. Ceva mai înălțate sunt grindurile fluviale și maritime (Letea, Caraorman, Sărăturile) pe care se grupează satele de pescari. Este un teritoriu descris din Antichitate de numeroși oameni de știință ai vremurilor, printre care Herodot,StrabonPtolemeu sau Plinius cel Bătrân. De-a lungul timpului a căpătat multe studii asupra genezei, evoluției, calității mediului, turismului ș.a, bazate pe studii și cercetări amănunțite. Delta Dunării a intrat în patrimoniul mondial al UNESCO în 1991 ca rezervație a biosferei.
     
    images%20%281%29.jpg?height=286&width=40
     
    Tema noua: Bisericile evanghelice din judetul Sibiu. 
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...